„A játék olyan vetélkedő, amelyben bizonyos előre meghatározott szabályok betartásával a győzelmet ügyesség, erő vagy szerencse segítségével lehet megszerezni.”
Falusi Iván (Didaktika, 2003)
A verseny rendezője: Debreceni Sportiskola Kincskereső Program
A verseny célja:
1. A sport iránti szeretet növelése
2. Versenyzési lehetőség biztosítása
3. Ismerkedés, jobb légkör kialakítás céljából
4. A hovatartozás érzés érősítése
Időpont és helyszín: 2010. 09. 03. 15: 00 – 16: 00 (péntek)
Debreceni Sportcentrum Kft - Gyulai István Atlétikai Stadion 4032, Debrecen, Oláh Gábor u.5.
(az atlétikai stadion)
Résztvevők: A „Kincsek”
A verseny rendszere: A verseny körforgásszerűen történik. Legtöbb pontot elérő csoport lesz a győztes.
Jelentkezés: A csoportok vezetőedzői állítják össze a csoportokat.
Csapatok: 8- 10 főből álló csapatok. Minden csoport minden versenyszámban szerepel.
Időrend:
14: 30 - 14: 40 - csoportok elhelyezkedése
14: 40 - 14: 45 - ünnepélyes megnyitó
14: 45 - 15: 00 - bemelegítés
15: 00 - 16: 00 - versenyszámok lebonyolítása
16: 00 - eredmények hirdetése.
Versenyszámok:
1. Formula 1 (futás akadály pályán)
2. Rakéta (célba dobás)
3. Kenguru (precíziós távolugrás)
4. Ügyességi akadály pálya
(A versenyszámok részletes leírása később…)
Értékelés: pontozás alapján
Díjazás: Egyéni (legjobb futó, - ugró, –dobó).
Csapat (legjobb futó, -ugró, - dobó csapat)
ügyességi akadály pálya győztes csapata
Versenynap győztes csapata, 2. helyezet, 3. helyezet.
A csoportokon belül a legjobb egyéni eredményeket elérő versenyzők éremdíjazásban részesülnek, míg a 1-3. helyezett csapatok oklevelet kapnak.
Bemelegítés: atlétikai pálya
Öltőzési lehetőségek: HAÉV öltöző
Általános szabályok
A versenyző csapatokat a „Kincskereső” csoportokban edző gyerekek alkotják majd, melyek összeállításról a helyszínen dönt az edzői stáb. Mivel a csoportok nem egyforma erősségűek ezért célszerű lenne a csapatokat valamilyen szabály szerint, nagyjából azonos erőviszonyokat teremtve megválasztani. (például minden csoportból kell 2-2 főt választani)
A csapatok 12 főből állnak, az előbb említett kiválasztás szerint. Egy csapaton belül törekedni kell a nemek közti egyenlő arányra, de az előzőekben felvázolt szisztéma kell hogy a fő szempont legyen.
Versenyszámok és szabályaik
1.Futás (Forma 1)
A gyerekeknek egy speciálisan kialakított akadálypályán (kb. 80m hosszú) kell a lehető leggyorsabban végig futni. A kör végén váltással (kézre csapás) indítja el a következő csapattársát. Az a csapat győz, melynek a tagjai a leghamarabb teljesítik a távot. A csapat idők mellett az egyéni időket is mérnénk, és az eredményhirdetéskor díjaznánk az 1-3 helyezetett.
Helyszín: Gyulai István Stadion, Füves pálya rúdugró felőli fele;
Tárgyi feltételek: ); szlalom-zászlók (6db), kisgátak 30cm (6db)
Személyi feltételek: 3fő; 1 időmérő; 1 jegyzőkönyvvezető, 1 felügyelő;
2.Precíziós távolugrás (Kenguru)
A feladat célja, hogy a gyerekek egy előre kijelölt zónából a lehető legtávolabbra ugorjanak. Minden gyereknek 2 ugrása van, amelyből a több pontot érő ugrás számít. A csapatversenybe a gyermekek eredményei összeadódnak. Az egyéni versenyt a legtöbb pontot elérő nyeri meg. A nekifutást előre meghatározott helyről, az elugró zóna elől 10m-re kezdhetik meg a gyerekek. A távolság nem méterben, hanem pontokban lesz kifejezve az alábbi módon: 1,10m=1pont; innentől kezdve minden 10cm + 1 pontot jelent. Így két méter harminc centis ugrás 13 pontot ér.
Helyszín: Gyulai István Stadion, távolugró gödör (2 helyszín: célegyenes-hosszú egyenes)
Tárgyi feltételek: mész v. kréta a zóna felfestéshez 2x; távolságmérő tábla 2x;
Személyi feltételek: 2x3fő; 1 jegyzőkönyvvezető; 1 távolságmérő; 1 belépés ellenőrző;
3.Célba dobás (Bomba 2)
A versenyzőknek egy előre meghatározott célkörbe kell, gyerekgerellyel vagy sivító labdával betalálni. A versenyzők két kísérletet tehetnek, és a két dobás eredményének összege számít. A csapat tagjai által elért egyéni pontok összeadásra kerülnek, így alakul ki a csapat összpontszáma.
A „kidobási zónától” számítva 8 illetve 18 méterrel lesznek a célzóna (kör alakú) közepei. Ezek 1m sugarú körök, melyeket 2,5m illetve 4m sugarú koncentrikus körök vesznek körbe. A közelebbi céltábla 1-2 ill 4 pontot érő körökből áll, míg a távolabbi céltábla körei 3-5 ill. 6 pontot érnek.
Helyszín: Gyulai István Atlétikai Stadion, Füves pálya magasugró domb felé eső fele, (2 helyszín egymás mellett, a gerelyhajító nekifutó két oldalán)
Tárgyi feltételek: gyermekgerely v „vortex” labda 6db; mészkörök felfestése 2x2;
Személyi feltételek: 2x3 fő; 1fő jegyzőkönyvvezető; 1fő pont pontbíró, 1 fő bíró;
4.Távolba dobás (Bomba 1)
A versenyzőknek egy előre meghatározott helyről, kislabda hajítással törekednek minél távolabbra elhajítani a labdát. A versenyzők két kísérletet tehetnek. A jobbik eredmény számit. A csapat tagjai által elért egyéni pontok összeadásra kerülnek, így alakul ki a csapat összpontszáma.
Helyszín: Gyulai István Atlétikai Stadion, Füves pálya magasugró domb felé eső fele,(2 helyszín egymás mellett (a célba dobó és a távolba dobó helyszín), a gerelyhajító nekifutó két oldalán)
Tárgyi feltételek: kislabda 6db; mészkörök felfestése 2x2;
Személyi feltételek: 2x3 fő; 1fő jegyzőkönyvvezető; 1fő pont pontbíró, 1 fő bíró;
5.Akadály ügyességi pálya
4X4 pálya. Csak csapat eredmény van. Egyszerre 4 csapat versenyzik.
A pálya leírása: a starttól 10-dik m-nél egy zsámoly van, benne 3 labda (kézilabda, kosárlabda, focilabda). A zsámolytól 5 m-es távolságon egy másik üres zsámoly (ebbe kell áthordani a labdákat egyesével), majd a versenyző tovább fut. A pálya 20-dik m-tól három méterenként vannak téve, felváltva, kis (30 cm magas) és nagy gátak (76 cm magas). A kis gátakat át kell ugrani, a magas gátakat pedig átbújni. Ezután sprint kb20 m.
A pálya végén (60dik méternél) van egy zsámoly tele különböző labdákkal. El kell találni a céltáblát. Annyi próbálkozása van a gyereknek amennyit akar, lényeg csak egyszer kell eltalálni a céltáblát. Miután eltalálta a céltáblát, fut vissza fele, és a feladatsor ugyanaz, csak fordított sorrendben. Először sprint, majd gátak és a végén a labdák áthelyezése. Mivel ez csapat váltó verseny kézcsapásra indul a másik versenyző.
A legjobb csapat az, aki legrövidebb idő alatt futja le a távot.
Tárgyi feltételek: stopperóra;
Személyi feltételek: 1fő jegyzőkönyvvezető; 1 fő bíró;
Kincsek játéknapja programterve
| Idő |
Esemény |
| 14:00- 14:30 |
Érkezés |
| 14:30-14:40 |
Kincsek bevonulása, helyek elfoglalása lelátóval szembe |
| közben |
Az esemény házigazdája köszönti a megjelenteket (Pinczés Tamás). Ismerteti röviden, hogy a csapatok kiknek a neveit viselik. |
| 14:40 |
- Megnyitó és köszöntők |
| |
- Orendi Mihály ügyvezető igazgató köszöntője |
| |
A verseny helyszínek elfoglalása |
| 14:45- 15:00 |
- csapatok bemelegítése (egyszerre) |
| 15:00 |
- verseny kezdete |
| |
- a csapatok kb. 10 perceket töltenek 1-1 helyszínen, majd zene kíséretével helyszín csere van. |
| |
- Ha ennek vége mindenki leül a fűre lelátóval szembe. |
| |
- akadálypályán váltó verseny (egyszerre 3 csapat versenyzik) |
| 16:00 |
Eredmények hirdetése |
| |
- egyéni (legjobb dobó, -futó, -ugró fiú-lány |
| |
- csapat (legjobb dobó, -futó, -ugró csapat) |
| |
- összetettben 1. legjobb csapat |
| |
- 2. legjobb csapat |
| |
- 3. legjobb csapat |
| |
- váltó verseny győztes csapata |
Debrecen, 2010-09-03
|